Objetivo:
Este Blog busca fazer uma
reflexão sobre a Didática, destacando seu objeto de estudo e suas relações.
Para tanto, entendemos ser necessário definir o que seja Didática e fazer uma
breve contextualização histórica desse ramo de estudo da Pedagogia.
Definição de Didática:
Com base em José Carlos
Libânio (1994), compreendemos que não se pode falar de educação, prática
pedagogica, de relações sociais e políticas na esfera das instituições
educacionais e comunitárias sem fazer referência à Didática. A Didática é um
ramo da Pedagogia que estuda todos os fatores que interferem no processo de
ensino e aprendizagem.
RESUMO:
DIDÁTICA MAGNA DE COMENIUS
Didática Magna marca o início
da sistematização da pedagogia e da didática no Ocidente. A obra, à qual o
autor se dedicou ao longo de sua vida, tinha grande ambição. “Comênio chama sua
didática de ‘magna’ porque ele não queria uma obra restrita, localizada”,
diz “Ela tinha de ser grande, como o
mundo que estava sendo descoberto naquele momento, com a expansão do comércio e
das navegações.”
Comenius, uma voz quase
solitária em seu tempo, defendia a escola como o “locus” fundamental da
educação do homem, sintetizando seus ideais educativos na máxima: “Ensinar tudo
a todos”, e que para ele, significava os fundamentos, os princípios que
permitiriam ao homem se colocar no mundo não apenas como espectador, mas, acima
de tudo, como ator. O objetivo central da educação comeniana era formar o bom
cristão, o que deveria ser sábio nos pensamentos, dotado de verdadeira fé em
Deus e capaz de praticar ações virtuosas, estendendo-se a todos: os pobres, os
portadores de deficiências, os ricos, às mulheres. Suas concepções teóricas
apresentavam consistência na articulação entre suas diversas facetas: do
filosófico ao religioso, passando pela organização e divulgação do saber, pelo
processo educativo de todos, e pela reforma da sociedade; mas, nem por isso
pode garantir que fossem postas em prática de uma maneira mais ampla ou que
obtivessem à sua época um maior reconhecimento de seus pressupostos inovadores;
logicamente no contexto histórico da época e também da trajetória de vida do
autor.
Comenius aponta como
necessária a constante busca do desenvolvimento do indivíduo e do grupo, pois
um melhor conhecimento de si mesmo e uma melhor capacidade de autocrítica levam
a uma melhor vida social, assim como deve haver a solidez moral que pode ser
conseguida por meio da educação. Para ele, didática é ao mesmo tempo processo e
tratado. É tanto o ato de ensinar como a arte de ensinar. A arte de ensinar é
sublime pois destina-se a formar o homem, é uma ação do professor no aluno, tornando-o
diferente do que era antes. Ensinar pressupõe conteúdo a ser transmitido, e
eles são postos pela própria natureza: são a instrução, a moral e a religião. A
Didática Magna apresenta as características fundamentais da instituição escolar
moderna. Entre elas podemos apontar: a construção da infância moderna já como
forma da uma pedagogização dessa infância por meio da escolaridade formal; uma
aliança entre a família e a escola por meio da qual a criança vai se soltando a
influência da órbita familiar para a órbita escolar; uma forma de organização
da transmissão dos saberes baseada no método de instrução simultânea,
agrupando-se os alunos e, não menos importante, a construção de um lugar de
educador, de mestre, reservado para o adulto portador de um saber legítimo.
Fonte:https://lohannearaujo.wordpress.com/2014/03/26/resumo-didatica-magna-de-comenius(visita
em 16/03/2018)
Fonte: http://formacao.fikaki.com/manual/teorias-factores-aprendizagem/processos-etapas/objetivos-dominios/
Domínio
psicomotor, cognitivo, afetivo - Recreação e lazer
Existe três tipos de domínios
que são em geral utilizados para diferenciar tipos de aprendizado: cognitivo,
afetivo e psicomotor. A somo desses três domínios resulta no desenvolvimento
integral da pessoa.
Domínio psicomotor: envolve o
aprendizado e a avaliação de habilidades que combinam ações musculares e
cognição. O domínio psicomotor envolve, portanto, a combinação entre
habilidades físicas e processos cognitivos. Trata também de habilidades
relacionadas com manipular ferramentas ou objetos. É do domínio por excelência
da ação.
Exemplo andar de bicicleta,
futebol entre outros diversos.
Domínio cognitivo: inclui
conhecimento de conteúdo, habilidades intelectuais, compreensão e o pensar
sobre um problema ou fato.
Exemplo: xadrez, video-game,
etc.
Domínio afetivo: trata de
reações de ordem afetiva e de empatia. o domínio afetivo trata de reações de
ordem afetiva, de empatia, objetivos que enfatizam o sentimento, emoção ou grau
de aceitação ou rejeição. Tais objetivos são expressos como interesses, atitudes
ou valores.
Exemplo: pique pega, pique
bandeirinha, etc.
Outra definição:
Objetivos
e domínios da aprendizagem
Como já foi referido, as
tarefas de aprendizagem são múltiplas. Apesar desta multiplicidade podemos
dividi-las em três grandes grupos ou domínios de aprendizagem (divisão proposta
B. Bloom).
Contudo, esta divisão não
significa que estes domínios se excluam, antes pelo contrário, o
desenvolvimento de cada um pressupõe o desenvolvimento dos outros. Ela
justifica-se por uma questão de sistematização e, ainda, porque é importante
para o formador saber qual é o domínio predominantemente visado pelos objetivos
de aprendizagem, para adoptar os procedimentos adequados e criar as condições
necessárias à realização das tarefas propostas:
Domínio psicomotor: (saber»“fazer) »“ domínio das atividades motoras ou manipulativas. Conduzem ao
desenvolvimento e aplicação das atividades motoras;
Domínio cognitivo
(saber-saber) »“ domínio da atividade mental ou intelectual. Diz respeito à
aquisição de informações, ao desenvolvimento de capacidades e estratégias
cognitivas e à sua aplicação a situações novas;
Domínio afetivo: (saber-estar/ser/atitudes)
- domínio dos fenómenos da sensibilidade; envolvem interesses, atitudes e
valores.
Fonte: http://formacao.fikaki.com/manual/teorias-factores-aprendizagem/processos-etapas/objetivos-dominios/
A influência das novas tecnologias em sala de aula
Enquanto para os alunos a
adaptação às novas tecnologias no ambiente escolar é fácil, muitos professores
enfrentam certas dificuldades com a inovação. O perfil do estudante está
mudando e cada vez é mais importante incluir novas ferramentas para aprimorar o
processo de ensino. Inúmeras novidades, como o uso de celulares em sala de
aula, podem ajudar na aprendizagem e no preparo dos jovens para o mercado de
trabalho.
Indiscutivelmente, é um
benefício para o estudante ter aulas com um professor que saiba explorar os
recursos tecnológicos, seja nas aulas presenciais ou nos cursos de educação a
distância. Ainda assim, seja por falta de tempo ou de motivação, nem todos os
docentes estão preparados para integrar o processo veloz de inovação no
ambiente escolar, na contramão de toda a evolução de metodologia pelas quais as
instituições de ensino estão passando. Algumas escolas e universidades já
incluem gamificação, conteúdos em vídeo e diferentes outros métodos ativos em
que o aluno se torna protagonista na sala de aula.
Hoje, sabe-se que a tecnologia
é uma aliada da educação, influenciando diretamente o sucesso dos alunos. As
ferramentas permitem, por exemplo, a personalização do processo de
aprendizagem, com aplicativos e softwares que, utilizando inteligência
artificial, são capazes de assimilar o nível de conhecimento e como o estudante
aprende.
Outro indicador da influência
das novas tecnologias em sala de aula é a disponibilidade de recursos ricos e
interativos, que facilitam o ensino e apoiam o professor na definição da
estratégia pedagógica mais eficaz. Além, é claro, de estarem disponíveis em
qualquer plataforma, a todo momento e em qualquer lugar, democratizando a
educação. Tudo isso torna o uso de novas soluções fator determinante para
dialogar com o estudante de hoje e prepará-lo para o futuro.
A tecnologia não substitui o
professor, ao contrário: permite que ele utilize seus conhecimentos e os ensine
de forma inovadora. A seguir, veja que ferramentas já estão sendo utilizadas a
favor da educação.
Objetos
digitais de aprendizagem
Jogos, animações, vídeos e
simuladores naturalmente atraem a atenção de crianças, jovens e adultos. Por
isso, nada mais natural do que utilizar esses recursos para apoiar a prática
pedagógica dentro e fora de sala de aula. Com as ferramentas, é possível que
professores facilitem a absorção de conhecimento, trabalhando diferentes
competências e conteúdos – de matemática básica a anatomia –, além de criar a
possibilidade de planejar atividades educativas mais criativas e motivadoras.
Outra grande vantagem dos
objetos digitais é que permitem que estudantes os utilizem por conta própria ou
com a ajuda de familiares, funcionando como um reforço do conteúdo de sala de
aula. Os professores também podem inserir elementos de gamificação – com toda a
lógica de um jogo, inclusive as recompensas e mudanças de nível – para
estimular a busca por conhecimento.
Ferramentas de comunicação
As redes sociais (dentro do
Ambiente Virtual de Aprendizagem ou não) são poderosas ferramentas de
comunicação. Elas podem ser utilizadas para o desenvolvimento de atividades de
diferentes conteúdos curriculares, de diferentes formas:
criação de comunidades para
discussões e compartilhamento de informações complementares às vistas em sala
de aula, inclusive em diferentes formatos multimídia;
invenção de palavras-chave,
como uma hashtag no Twitter, que estimule os alunos a compartilharem
diariamente conhecimentos adquiridos na aula;
ensinando os estudantes a
localizar e reconhecer vídeos com conteúdos relevantes em suas buscas pela web,
entre outros.
A troca de informações e
conteúdos entre professores de diferentes instituições também pode ocorrer nas
redes sociais, sendo uma boa forma de se envolver na comunidade acadêmica.
Fonte:http://blackboard.grupoa.com.br/blog/a-influencia-das-novas-tecnologias-em-sala-de-aula(acesso
16/02/2018)
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